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Programa por curso

1.º y 2.º EP — Desconectados by Escuela Maker

Robot interactivo + iniciación a Code

Los alumnos se inician en el pensamiento computacional y la robótica educativa a través de juegos, retos y experiencias manipulativas adaptadas a su edad. Trabajan actividades desenchufadas y programación tangible con un robot interactivo, desarrollando secuencias, orientación espacial y resolución de problemas sin uso de pantallas. Posteriormente se introducen en la programación básica mediante iPad, con aplicaciones visuales por bloques.

3.º EP — Scratchers by Escuela Maker

Scratch + robótica LEGO WeDo

Scratch: Plataforma de programación visual por bloques con la que los alumnos crean videojuegos, animaciones e historias interactivas, desarrollando pensamiento lógico, creatividad y resolución de problemas.

LEGO WeDo: Iniciación a la robótica con piezas LEGO, motores y sensores. Los alumnos construyen modelos y los programan para que realicen movimientos y respondan a distintas acciones.

4.º EP — Minecrafteando by Escuela Maker

Minecraft Educativo + robótica LEGO Spike

Minecraft Education: Los alumnos crean y diseñan mundos, trabajan resolución de problemas, escalas y conceptos básicos de programación y secuencias.

LEGO Spike: Plataforma de robótica avanzada con la que los alumnos construyen robots complejos y aprenden programación por bloques, sensores, automatización y pensamiento computacional.

5.º EP — Make Code Arcade by Escuela Maker

MakeCode + LEGO Mindstorms EV3 + Olimpiadas Tecnológicas
  • 1.er trim. MakeCode Arcade: Plataforma para crear videojuegos retro de 8 bits mediante bloques visuales, JavaScript o Python.
  • 2.º trim. LEGO Mindstorms EV3: Robótica con motores, sensores, engranajes y programación avanzada para mayores de 10 años.
  • 3.er trim. Olimpiadas Tecnológicas NTT DATA: Competición internacional de programación con fase de formación online y competición final.

6.º EP — GODOT by Escuela Maker

GODOT + Microbit + Impresión 3D Tinkercad
  • 1.er trim. GODOT Engine: Herramienta profesional de código abierto para el desarrollo de videojuegos.
  • 2.º trim. Microbit: Placa programable para crear robots, termómetros o consolas. Proyecto por equipos con temáticas diferentes.
  • 3.er trim. Impresión 3D con Tinkercad: Modelado 3D, simulación de circuitos y programación básica directamente desde el navegador.

1.º y 2.º ESO — De Gamer a Creador by Escuela Maker

Diseña y programa tu propio videojuego
  • 1.er trim. GODOT Engine: Programación de bases y mecánicas físicas de un videojuego en 2D. Lógica matemática y pensamiento computacional mediante nodos y scripts.
  • 2.º trim. Inteligencia Artificial aplicada: Prompt Engineering para generar arte conceptual, narrativas y voces para los personajes mediante IAs generativas.
  • 3.er trim. Multijugador local: Modos competitivos y cooperativos. Clausura con Torneo E-Sports con mandos de consola en los juegos creados por los propios alumnos.
Horarios
CursoDíaHorario
1.º PrimariaLunes13:00 – 13:45
2.º PrimariaLunes13:00 – 13:45
3.º PrimariaLunes14:00 – 14:45
4.º PrimariaLunes14:45 – 15:30
5.º PrimariaMiércoles14:00 – 14:45
6.º PrimariaMiércoles14:30 – 15:15
1.º ESOViernes14:30 – 15:15
2.º ESOViernes14:30 – 15:15
Precio de la actividad
Todos los grupos
1.º EP a 2.º ESO
Precio mensual46 €/mes
Mínimo grupo7 alumnos
Condiciones de contratación de extraescolares

1. Bajas y cambios

  • Comunicación de bajas o modificaciones: Deben comunicarse antes del día 30 del mes anterior a través de correo electrónico dirigido a facturacion@lasallemaravillas.com y a extraescolares@lasallemaravillas.com
  • La baja será efectiva a mes vencido: el alumno seguirá acudiendo a la actividad hasta el final del mes, salvo indicación expresa en sentido contrario.
  • La confirmación del cambio, alta o baja se realizará por correo electrónico a la cuenta facilitada por la familia.
  • Nuevas altas a partir del fin del periodo de preinscripción: Una vez finalizado el periodo de preinscripción, cualquier nueva solicitud de alta deberá tramitarse directamente con la persona responsable del área de Actividades Extraescolares mediante correo electrónico. Tras valorar la disponibilidad de plazas, se informará de la viabilidad de la incorporación a la actividad solicitada.
  • Los alumnos y alumnas que realicen el primer trimestre del curso escolar en el extranjero podrán solicitar su incorporación a las actividades extraescolares a su regreso, siempre que existan plazas disponibles. En aquellas actividades cuya capacidad esté limitada por el aforo, la ratio, la composición de los grupos o el número de licencias federativas del Club Deportivo, la incorporación quedará supeditada a la disponibilidad existente en ese momento. En caso de no poder acceder de forma inmediata, el alumno o alumna podrá permanecer en lista de espera hasta que se produzca una vacante.
  • Reincorporación tras baja: Si un alumno/a se da de baja de una actividad, no podrá volver a apuntarse en la misma asignatura durante el mismo curso.

2. Facturación de recibos

  • Todos los recibos de las actividades extraescolares se abonarán por domiciliación bancaria a principios de cada mes. Excepto el recibo de septiembre, que se cargará a mediados del mes.
  • La facturación es mensual, independientemente del momento en que se haya realizado la inscripción. Esta norma no se aplica al Club Deportivo a partir de 3.º de Primaria, que cuenta con condiciones específicas.
  • El impago de las cuotas de cualquier actividad dará lugar a la baja automática en la misma.
  • No podrán inscribirse en actividades extraescolares los alumnos con pagos pendientes de escolaridad.
  • No existe la opción de pago anual. Todas las actividades se abonan mensualmente o trimestralmente (Club Deportivo).